„Robot City“ – programavimo pagrindai be kompiuterio

 

Prisimenate pamokas ar klasės valandėles, kai klasėje skambėdavo vaikų juokas, vyko gyvos diskusijos, o mokiniai patys aktyviai įsitraukdavo į veiklą? „Robot City“ yra būtent apie tai!

 

 


 

Kas yra „Robot City“?

 

„Robot City“ – edukacinis stalo žaidimas, kuris padeda vaikams susipažinti su programavimo pagrindais. Žaidėjai planuoja roboto kelią mieste, sudėlioja jo veiksmų seką ir padeda robotui pasiekti nurodytą tikslą.

 

Mokiniai turi numatyti roboto judėjimo kryptį, pasirinkti tinkamus veiksmus ir patikrinti, ar sudaryta seka veikia. Jeigu robotas tikslo nepasiekia, žaidėjai ieško klaidos, keičia savo sprendimą ir bando dar kartą.

 

Žaidime yra keli sudėtingumo lygiai, todėl užduotis galima pritaikyti skirtingo amžiaus ir gebėjimų vaikams. Paprastesnės užduotys padeda susipažinti su pagrindiniais žaidimo principais, o sudėtingesnės skatina iš anksto numatyti daugiau veiksmų ir ieškoti alternatyvių sprendimų.

 

„Robot City“ sudomina ne tik vaikus. Roboto maršrutus mielai planuoja ir suaugusieji, todėl žaidimas gali tapti bendra mokinių, mokytojų ir šeimos narių veikla!


 

Klasės rinkinys

 

  • 4 vnt. stalo žaidimų „Robot City“ (lietuvių k.) – darbui grupėse;
  • Pamokų planai (parengti pagal bendrojo ugdymo programą);
  • Užduočių rinkiniai skirtingiems sudėtingumo lygiams;
  • Pritaikymas informatikos, matematikos, visuomeninio ugdymo pamokoms ir projektinėms veikloms.


 

Kaip žaidimą panaudoti pamokoje?

 

„Robot City“ galima susieti su lietuvių kalbos, pasaulio pažinimo ir kitomis pamokomis. Mokiniai gali žodžiu paaiškinti savo pasirinkimą, užrašyti roboto veiksmų seką, sukurti naują užduotį klasės draugams arba pristatyti kelis galimus problemos sprendimo būdus.

 

Viena priemonė leidžia derinti kelis mokymosi tikslus ir įtraukti mokinius, kuriems lengviau mokytis atliekant praktines užduotis, diskutuojant ar bendradarbiaujant.

  • ​Informatikos pamokose

Mokiniai gali praktiškai susipažinti su algoritmais, komandų sekomis ir klaidų taisymu. Jie suplanuoja roboto maršrutą, sudėlioja reikalingus veiksmus ir iš karto patikrina, ar sukurtas algoritmas veikia.

Mokytojas gali stebėti ne tik galutinį rezultatą, bet ir visą mokinių mąstymo procesą: kaip jie planuoja, argumentuoja savo pasirinkimus, pastebi klaidas ir koreguoja sprendimą.

  • Matematikos pamokose

Žaidimo laukas padeda mokytis krypčių, atstumų, veiksmų sekos ir lavinti erdvinį mąstymą. Mokiniai gali skaičiuoti, kiek žingsnių reikia tikslui pasiekti, palyginti skirtingus maršrutus arba ieškoti trumpiausio kelio.

Abstrakčios užduotys tampa lengviau suprantamos, nes mokiniai gali savo sprendimą iš karto patikrinti praktiškai.

  • Integruotose veiklose

„City“ galima susieti su lietuvių kalbos, pasaulio pažinimo ir kitomis pamokomis. Mokiniai gali žodžiu paaiškinti savo pasirinkimą, užrašyti roboto veiksmų seką, sukurti naują užduotį klasės draugams arba pristatyti kelis galimus problemos sprendimo būdus.

Viena priemonė leidžia derinti kelis mokymosi tikslus ir įtraukti mokinius, kuriems lengviau mokytis atliekant praktines užduotis, diskutuojant ar bendradarbiaujant.

 

  • Dirbant poromis ir grupėmis

Mokiniai gali kartu analizuoti žaidimą, tartis dėl tinkamiausio maršruto ir pasiskirstyti vaidmenimis. Vienas mokinys gali planuoti kelią, kitas – dėlioti veiksmų seką, o trečias – tikrinti, ar sprendimas teisingas.

Mokytojui tokia veikla padeda stebėti, kaip mokiniai bendradarbiauja, pagrindžia savo nuomonę, priima bendrus sprendimus ir reaguoja į nesėkmingą bandymą.

  • Diferencijuojant užduotis

Keli sudėtingumo lygiai leidžia tą patį žaidimą naudoti su skirtingų gebėjimų mokiniais. Vieniems galima parinkti trumpesnį ir aiškesnį maršrutą, o kitiems pasiūlyti daugiau kliūčių, papildomų sąlygų arba užduotį –  atrasti kelis skirtingus sprendimus.

Mokytojui nereikia ieškoti atskirų priemonių kiekvienai mokinių grupei - pakanka pritaikyti užduoties sudėtingumą pagal konkrečius mokinių poreikius.

 

Žaidimui nereikia kompiuterių, interneto ryšio ar papildomos skaitmeninės įrangos. Mokytojas gali greitai įtraukti žaidimą į pamoką ir daugiau dėmesio skirti mokinių sprendimams, bendradarbiavimui bei užduoties aptarimui.


 

Vienas tikslas, daugybė kelių - mokiniai patys atranda, kuris sprendimas geriausias.

 

Susisiekite su „Išmani mokykla“ komanda.

El. paštas: svietimas@bmk.lt 

 
 
Privatumas ir taisyklės Informacija Kontaktai

Trumpasis numeris – 19876, svietimas@bmk.lt

PradžiaPrivatumo politikaVisos prekėsNaujienosKontaktaiIŠPARDAVIMAS
UAB „Biznio mašinų kompanija“,
J. Rutkausko g. 6, LT-05132 Vilnius
Susisiekite su mumis:
Tel.: 19876
svietimas@bmk.lt
Rekvizitai:
UAB „Biznio mašinų kompanija“,
Įm. k. 122266912,
PVM mokėtojo kodas: LT222669113
A/s LT357044060001047553
AB SEB Bankas, b/k 70440

2026 © Visos teisės saugomos. Visą medžiagą, pateikiamą puslapyje, be UAB "Biznio mašinų kompanija" raštiško sutikimo naudoti ir platinti, komerciniais tikslais, draudžiama.

Sprendimas: webmod

gabriele
✖